home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / shifter.cls < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  14.4 KB  |  291 lines

  1. From news.u.washington.edu!usenet.coe.montana.edu!caen!uunet!capitol!thomas Tue Sep 15 16:10:35 PDT 1992
  2.  
  3.  
  4. Someone mentioned the Shifter class that went by a month or so ago. Here it
  5. is again. This is an older version, but the most up to date is at home, so
  6. this will have to do. Please direct comments to me ;)
  7.  
  8. Character Class:   Shifter
  9.  
  10. Ability Requirement:     Constitution 15,  Wisdom 12
  11. Prime Requisite:         Constitution
  12. Races Allowed:           Human, Elf, Half-elf
  13.  
  14.      Shifters are characters that have the ability to change
  15. their form at will.  They are generally nature oriented.  Only
  16. humans, elves and half-elves can be shifters.
  17.      Constitution is the prime requisite of a shifter since
  18. changing ones basic matter is strenuous.  Wisdom is also
  19. important as shifters must have a certain spiritual equilibrium
  20. to be able to shift.  A shifter with a constitution of 16 or more
  21. gains a 10% bonus to the experience he earns.  A shifter also
  22. gains bonus hit points based on constitution as a fighter does
  23. (+3 for 17, + 4 for 18.)  Constitution also gives a bonus to the
  24. number of forms a shifter can assume and a bonus to the number of
  25. shift points.
  26.      Shifters must be chaotic in alignment.  They can be good,
  27. neutral or evil.
  28.      Shifters are fairly hardy fighters though they are limited
  29. to common types of weapons (basic swords, staves, daggers, etc.) 
  30. A shifter generally prefers to shift to a form to fight. 
  31. Shifters generally avoid using metallic implements, preferring
  32. natural materials since they are easier to shift.  For this
  33. reason, shifters almost never wear metallic armor.  They will
  34. frequently wear leather, however.  Shifters can use shields.
  35.    Shifters make saving throws as a priest and determine their
  36. THAC0 as a priest.
  37.  
  38.      In addition to their shifting ability, shifters have the
  39. following abilities:
  40.      *    Animal empathy
  41.      *    Can always recognize another shifter, no matter what
  42.           form is being assumed.
  43.      *    Has a 10% per level chance of recognizing any
  44.           polymorphed entity.
  45.      *    Has a 10% per level resistance to being polymorphed,
  46.           petrified or transformed in some other way.
  47.      *    A shifter can naturally heal himself when using his
  48.           shifting power.  Hit points are regained at the rate of
  49.           X percent of the shifter's total hit points for every
  50.           shift point used where X is determined by level.  The
  51.           healing works the same whether a form is assumed or
  52.           not.
  53.      *    A shifter gets a saving throw bonus versus poison of +1
  54.           for every three levels he attains.
  55.      *    A shifter gets a saving throw bonus versus disease of
  56.           +1 for every three levels he attains.
  57.      *    At 5th level a shifter gains the ability to "read"
  58.           other beings (see below).
  59.      *    At 10th level a shifter can initiate another person to
  60.           make them a shifter.
  61.  
  62.      Shifters have a certain magical nature and to become a
  63. shifter you must be initiated by a high level shifter.  Shifters
  64. are not very common.  A shifter starts out with the ability to
  65. shift to 2 forms (not counting constitution bonuses.)  He must
  66. bond with those forms before he can shift to them.
  67.      Shifting is obviously the most important ability of the
  68. shifter.  There are two types of shifts a shifter can perform, a
  69. fixed-form shift and a free-form shift.
  70.      In a fixed form shift, the shifter shifts to some
  71. "memorized" form and takes on all the (non-magical) attributes of
  72. that form.  It is a complete transformation with the exception of
  73. the shifters mind and hit points.  The shifter can use all the
  74. natural abilities of the being who's form he wears.  For example,
  75. if a shifter becomes a red dragon, he would not get its breath
  76. weapon but he would get its natural attacks (bite, claws, etc.) 
  77. Before a shifter can shift to a fixed form he must "bond" with
  78. that form.  This is explained later.  Once shifted, a shifter can
  79. maintain the form indefinitely, until another shift is performed.
  80. All shifts have a cost, including shifting back to the shifters
  81. natural form, though shifting to his natural form only costs
  82. half.  A shifter has a limited number of fixed forms he can shift
  83. to based on his level and constitution bonus.
  84.      A free form shift is very different than a fixed form shift. 
  85. There is no "memorized" model on which the shift is based, though
  86. parts of the shift may be based on a bonded model.  Free form
  87. shifting is actually more strenuous than fixed form since there
  88. is no bond to a specific form.  A free form shift is limited only
  89. by the shifters imagination, and his shift point limit.  A
  90. shifter could turn his hands into tigers claws and grow giant
  91. eagles wings.  He could turn his arms into bone swords, harden
  92. his skin, or turn himself into a squishy pancake and slither
  93. under a door.  He could also turn himself into the semblance of
  94. another humanoid or more bizarre creature.  Free form shifts do
  95. not last for an indefinite time.  They require a cost to maintain
  96. and, if not maintained, the shifter will revert to his natural
  97. form.
  98.  
  99.      The most important factor in the cost of a shift is the mass
  100. to be shifted.  Both the quantity of mass and the type of mass
  101. have an effect on the cost.  The cost of a shift can be found on
  102. the following table:
  103.    The base cost is for a change of mass of not less than 50% of
  104. the shifters total mass and not more than 200% of his total mass. 
  105. For every decrease in mass of 50% there is an additional 1 SP
  106. cost for fixed-form and 2 SP for free-form.  So, if a shifter
  107. wanted to change to something between 1/8th and 1/16th his mass
  108. it would cost an additional 3 SP.  The reverse is true for
  109. increasing mass for every 100% increase in total mass.
  110.      There is a cost of 1 SP for each extra 20 pounds of animal
  111. material to be shifted.  This is a one time cost which applies
  112. only to shifting from the shifters true form.  The extra mass is
  113. counted as part of the base mass to be shifted.  So, if a shifter
  114. weighed 150 lbs and was carrying 15 lbs of animal material he
  115. wanted to shift he would have to pay an extra SP for the extra
  116. animal material and his base mass would be 165 lbs.
  117.      If the shifter is carrying plant matter he wishes to shift
  118. he must pay 1 SP if there is less than 10 lbs of vegetable
  119. material or 2 SP for every 10 lbs of vegetable material.  The
  120. costs are doubled for free-form shifts.
  121.      The cost for shifting mineral material is high which is why
  122. shifters generally don't carry much minerals and metals.  If the
  123. shifter is carrying less than 1 lb of mineral he must pay 1 SP
  124. for a fixed-form shift and 2 for a free-form shift.  If he is
  125. carrying 1 or more pounds the cost is 2 SP per pound for a free-
  126. form shift and 4 SP per pound for fixed-form.
  127.      In addition to the type of mass being shifted there is one
  128. other consideration.  Are the items to be shifted magical in
  129. nature.  Shifting magic items is possible but incurs an extra
  130. cost.  The shifter must pay 1 SP for every +1 the item possesses
  131. for a free-form shift and double that for a fixed-form.  Shifting
  132. minor magic which doesn't possess pluses costs 1 SP per item.  In
  133. addition, the shifter can incorporate the magic in the item into
  134. his new being by doubling the cost of shifting the item.  Whether
  135. a shifted magic item can be used is entirely up to the DM.
  136.      When performing a free-form shift, the severity of the
  137. change has an impact on the cost as well as the mass.  A minor
  138. change such as changing pigmentation, hardening the skin,
  139. slightly changing features (smaller ears, bigger nose, etc.)
  140. costs 1 SP per change.  Minor changes are mainly cosmetic.  If
  141. there are more than two minor changes it is just considered a
  142. major change.  Changing from one humanoid form to another would
  143. cost a maximum total of 6 or 7 points (not counting shifting
  144. mineral, vegetable or magic material.)
  145.      A major change involves a change in the shifters basic
  146. nature.  For instance growing wings or changing your arms to bone
  147. swords or tigers claws would be major changes.  If there are more
  148. than two major changes it is just counted as a drastic change.
  149.      A drastic change would be a change in nature to something
  150. really bizarre.  For instance, turning into a squishy, flesh
  151. pancake to slither under a door is a drastic change or growing
  152. huge bat wings, tiger claws, and a lizard's tail would be a
  153. drastic change.
  154.      If part of a free-form shift is to a form that is part of a
  155. bonded form for the shifter, subtract 1 SP from the cost of the
  156. change.  For instance, if the shifter has a bonded form of a
  157. tiger and shifts his hands to tiger claws the additional cost
  158. would only be 2 SP (3 SP for major change - 1 SP for bonded
  159. form.)
  160.      The maintenance cost of a free-form is one half the shifting
  161. cost per turn.  There is no maintenance cost for the first turn. 
  162. There is no cost to return to the shifters true form when
  163. performing a free-form shift.  However, shifting from a fixed-
  164. form costs one half of what it would cost to shift to that form
  165. from the shifters true form.
  166.      A shifter does not have to return to his true form to shift
  167. to another form.  However, the cost of shifting is from whatever
  168. form the shifter is currently in.
  169.      Shifting does take a certain amount of time.  At first level
  170. it takes a full round to make a shift.  It takes one segment less
  171. per level over first until 10th level is reached and it takes
  172. only 1 segment to make a shift.
  173.  
  174.      As stated above, a shifter must bond with an entity before
  175. he can perform a fixed-form shift to that creature.  To bond with
  176. a being the shifter must be in contact with the being for 1 turn
  177. minus one round for every level over 1st.  Once one round is
  178. reached, subtract one segment of time per level.  The bonding
  179. never takes less than one segment.
  180.      During the time the shifter is in contact with the being, he
  181. is in a state of meditation and is "reading" and "memorizing" the
  182. being's basic nature.  In order for this to work properly, the
  183. being must be alive.  The shifters animal empathy comes in very
  184. handy for this process.
  185.      There is a possibility to bond with a creature that has only
  186. recently died.  The creature must have been dead less than one
  187. half of an hour.  If it has been dead longer than that there is
  188. no chance of bonding.  If the shifter attempts to bond with a
  189. dead creature there is a chance that the bonding will not work
  190. properly.  There is also a chance that the shifter will die.  The
  191. chance of a successful bonding is 70% - 2% for every minute the
  192. creature has been dead.  Whether the bonding is successful or
  193. not, the shifter must make a system shock check.  If he fails, he
  194. dies.  The shifter also loses that bonding "slot" whether the
  195. bonding is successful or not.
  196.      A bonding costs the number of points it would cost to shift
  197. to the creature being bonded if it were bonded (not counting the
  198. costs of any equipment or clothes being worn.)
  199.      The reading ability of a shifter is very similar to a bond. 
  200. The shifter must touch the being and by doing so can "read" the
  201. being's physical nature.  This new knowledge can be used in
  202. making shifts and can also be useful for informational purposes. 
  203. The general health of a creature could be determined by reading
  204. it as well as specific ailments.  Note that no bond is made when
  205. a reading is performed.  If a shifter shifts to a form he has
  206. read it is a free-form shift.
  207.      As stated before, shifting requires concentration to enact. 
  208. In combat, a shift counts as the players action, just as casting
  209. a spell counts as a mages action.  When shifting a shifter does
  210. not gain his dexterity bonus for armor class.  In addition, if a
  211. shifter is hit and takes damage during a shift, the damage is
  212. applied to the form being shifted to.  The healing ability can
  213. not reduce damage that occurs once the shift is in progress.
  214.      Regardless of how quickly a shifter can shift, he can shift
  215. no more than once per round.
  216.  
  217. Proficiencies:
  218.      Shifters start with two weapon proficiencies and gain one
  219. every five levels.  They have a non-proficiency penalty of -3.
  220.      Shifters start with 3 non-weapon proficiencies and gain one
  221. every three levels.  Shifters can use non-weapon proficiencies
  222. from the general, warrior, and rogue categories.
  223.  
  224.  
  225. CHARTS:
  226.  
  227.  
  228. Level  Exp pts.  Hit  Shift   Total  Heal Recognize Poison Disease
  229.                  Dice Points  forms  Per  & resist   save    save
  230.                                      SP   polymorph  bonus  bonus
  231.   1    0          1     2       2    2%    10%         0       0
  232.   2    1600       2     4       3    4%    20%         +1      0
  233.   3    3200       3     7       3    6%    30%         +1      +1
  234.   4    6400       4    11       4    8%    40%         +2      +1
  235.   5    16000      5    16       5    10%   50%         +2      +1
  236.   6    32000      6    22       5    12%   60%         +3      +2
  237.   7    64000      7    29       6    14%   70%         +3      +2
  238.   8    120000     8    37       7    15%   80%         +4      +2
  239.   9    224000     9    46       7    16%   90%         +4      +3
  240.  10    464000    +1   +10       8    17%   95%         +5      +3
  241.  11    +240000   +1   +10      +1    +1%   99%         +5      +3
  242.  
  243.  
  244. Shift Costs:
  245.  
  246.                     Fixed-Form               Free-Form
  247. Base Cost                1                        3
  248. Each 50% decrease        1                        2
  249. Each 100% increase       1                        3
  250. Each extra 20 lbs        1                        1
  251.    animal material
  252. Under 10 lbs vegetable   1                        2
  253. Each 10 lbs vegetable    2                        4
  254. Under 1 lb mineral       1                        3
  255. Each 1 lb of mineral     2                        4
  256. Each +1 of magic item    1                        2
  257.   To use each +1 magic   1                        2
  258. Miscellaneous minor      1                        2
  259.    magic
  260. Each minor change        n/a                      1
  261. Each major change        n/a                      3
  262. Drastic change           n/a                      7
  263. Each part of change to   n/a                      -1
  264.    a bonded form
  265.  
  266.  
  267. Constitution Bonus:
  268.  
  269. Constitution   Bonus     Bonus
  270.                Forms     Points
  271.      15        0         0
  272.      16        1         1 every other level
  273.      17        2         1 every level
  274.      18        3         2 every level
  275.  
  276.  
  277. Shift Point Recovery:
  278.  
  279.                1  2  3  4  5  6  7  8
  280. Sleep          0  1  3  6  15 30 50 90
  281. Rest           0  0  1  2  4  12 25 40
  282. Light Activity 0  0  0  1  1  3  9  20
  283. Moderate Act.  0  0  0  0  1  1  1  2
  284. -- 
  285. Mark A. Thomas (thomas@capitol.com)    Capitol Disc Interactive
  286. 202-625-0187/202-965-7800        2121 Wisconsin Ave. NW
  287. I speak for myself only            Washington, D.C.  20007
  288. In the end, everything degenerates to specifics.
  289.  
  290.  
  291.